KEEPER 2 GUIDE

-戦略ガイド-A・設備-



・CONTENTS・




DOOR GUIDE

ドアは工房で作られるので、工房がないと作れない。
配置は、自軍のエリアとして占領されている場所で、左右が壁で挟まれた一マスの通路のようになっているところにしか、配置できない。ただし、バリケードは占領されてさえいれば、壁が無くてもOK。
すべてのドアには鍵がついている。

TOTAL INFOMATIONでも述べたように、ドアは敵が来たときに遮るために使うより、クリーチャーの動きを制限するためにつくると思っていた方がよい。攻撃に使う場合は、罠と組み合わせてうまく配置すると効果的だ。

部屋とコスト おすすめ利用方法
樫の扉
樫の扉 用途は、防御ではなく、味方の動きのコントロールに使いう。安いし、便利。
500
鉄の扉
鉄の扉 アナウンスで、「見た目も洒落ている」と言ってたけど、果たして?? あんまり使い道がない。それほど頑丈じゃないし。マニュアルでは鉄と鋼逆になっている。
1000
鋼の扉
鋼の扉 まあまあ頑丈な割にコストは安い。不思議の扉と共に使いやすい扉。
1500
魔力の扉
魔力の扉 非常に頑丈。攻撃されると火の玉が出てくる。それでも、壊そうと思えばいずれは壊されてしまう。ちょっと高いナァ。防御には最適だけど、ドアで防御しないとならないと言う状況は避けたい。対戦では利用価値が高い。
6000
不思議の扉
不思議の扉 見た目が壁とそっくりになるので, ばれないように配置するのに最適。考えようによっては、一番強力なドアかも。
3000
バリケード
バリケード 使い道は通り道を遮ること。通常のドアと違い一マス以上でも配置でき、とても使いやすい。
クリックする事で開閉もできる。見た目は変わらないが、開く時カチッと小さい音がし、閉じる時はカシャンという。
ただし、通れるのは一人だけ。例えば、インプが捕虜を連れては通れない。
400

※バリケードについては、掲示板上で「ROET」さんと「満腹腹太郎」さんに上手な使用方法を伝授していただきました。それから、誤植もおしえていただき、どうもありがとうございました。さらに「Omoti」さんからも情報をいただきました。ありがとうございました。




TRAP&MANA GUIDE

罠も工房で作られるので、工房がないと作れない。
罠の配置によっては勝敗を大きく左右する。

罠とコスト コメント
マジックミサイル
マジックミサイル ミニ大砲といったところ。かなり頻繁に使う。うまく使えば、戦わずに撃退できる。
1000
フィアー
フィアー ダメージのない罠。近寄ってほしくないところに使用する。ちょっと使い方が難しい。インプよけに使える。強力なクリーチャーはそれほど怖がらないが、憑依して近づくと憑依が解除される。
500
アラーム
アラーム 非常にうるさい。敵が来たら、ならなくてもわかるから、いらない。あ、対戦では使えるのかな?
600
ポイズンガス
ポイズンガス 毒ガス。踏まれないと意味ない。1つだけだと踏まれる前に、壊されることが多い。そんなに強力では無い気がする。
600
ガードポスト
ガードポスト 罠ではない。警護室と、こことの間を往復して監視してくれる。が、これを設置しておくとダークエルフ全員が訓練もしないで警護に当たってしまう。何度連れ戻しても警護している。結構腹が立つ。だからあんまり設置しない。
300
スパイク
スパイク ちょっと強度が弱いのが難点だけど、安くて超使い勝手が良い。ダメージも結構ある。うわぁ、やられてる〜って感じの見た目も好き。
750
スイッチ
スイッチ 隣のマスのトラップを作動させられるもので、それ自体ダメージなし。ドミノのように使用すると離れた所のトラップを作動させる事もできる。使用難易度高め。
300
スフィア
スフィア DK1の丸石と同じタイプ。転がることで敵味方関係なく踏みつぶすというもの。DK1の丸石と比べると威力は弱い。自軍の配置したスフィアなら平手打ちでも作動可能。配置方法によってはかなり使えるが、配置は結構ムズカシイ。
1500
フリーズ
フリーズ これを踏んづけると、ピキピキと固まってしまい、しばらく動けなくなる。遠隔攻撃のできるトラップ(ミサイル・ライトニングなど)と一緒に使うと、固まった敵を打ち砕いてくれる。
ヴァンパイアはこれを使って倒すと、よみがえらないことがわかっている。
1500
ライトニング
ライトニング 強力な遠隔攻撃が可能。しかも結構頑丈なので、壊すのにも時間がかかる。水辺にあると更に強力に。ただ、ちょっとマナの消費が大きい。
3000
ファイアブラスト
ファイアブラスト 近づくと非常に強力な爆炎を出し、周囲のクリーチャーは壊滅状態になるが、こっちの懐とマナも壊滅状態になるかも…。高すぎ。
6000

※フリーズに関しては、「目がフレア」さんと「to be bad」さんからいただいた情報を元に、UPさせていただきました。どうもありがとうございました。

罠を使用する場合は、お金のコストだけでなく、マナもかかる。維持していくためと威力を発揮させたときにかかる。マナが足りないと、配置してあっても威力を発揮できないのでマナの量ににも注意しなくてなはならない。

    マナは
  • 領地を広げる
  • クリーチャーの数が増える
  • マナの泉を占領する
  • 神殿での祈り
によって増やすことができるが、マナを消費するのはトラップだけではない。
魔法を使うときや、ホーニーを召還・維持するとき、インプの活動を維持するためにも使われている事を忘れてはならない。

ここで、マナを増やす小技をご紹介しよう。
その1
「たとえ殺されてもインプは4匹以下にならない」という法則を使ってインプを片っ端からダンジョンハートに落としていきます。しばらくするとインプが復活するのでそれをまたダンジョンハートに落とします。こうしてマナを増やしていくことができます。
その2
モンクを三匹 邪神にささげるとマナアイテムを手に入れられます。
ただ、モンクはゲートから出てくるわけではないしヴァンパイアを倒すなど色々と使い道があります。それに13面でもない限りそんなに大勢のモンクは手に入りませんのでこの方法でマナを増やすのはなかなか大変です。それと、邪神にささげるモンクは一回洗脳しておいてからの方がいいでしょう。これは他のクリーチャーにも言えることですが、洗脳していないクリーチャーをささげるとうまく行かないことがありますので。
※このマナアップの小技は「Pusher」さんからいただいた情報です。どうもありがとうございました。 




ROOM GUIDE

 部屋の配置と、基本部屋については、TOTAL INFOMATIONを参照してほしい。
初めはどの部屋も3×4から4×4位の大きさにしておき、後で広げていくというのが妥当だ。
そのためには当初より後で広げられるくらいのエリアの確保が必要だ。
もちろん、エリアがあれば、別の場所に作ってもかまわないが、初めから計画的に部屋を構成していくことが、攻略の第一歩である。

“表示サンプル”
宝物庫
部屋名
・・コメント・・
コスト  ・ 召還されるクリーチャーとその条件 ・  

宝物庫
宝物庫
基本部屋のひとつ。金は16000までは、ダンジョンハートの周りに貯めておけるが、それを超すと、ここにインプが運んでくる。掘っただけではダメで宝物庫に入って初めて自分の財産となる。必要な広さは宝物の量によって変わる
200 なし
寝室
寝 室
基本部屋のひとつ。クリーチャーたちが休むところ。1匹につき1マス必要。クリーチャーたちはここで体力を回復することができる。
300 5マス以上でファイアフライとゴブリン
食料室
食料室
基本部屋のひとつ。クリーチャーの食料。食べることで体力を回復することもできる。活動場所と離れていると機嫌が悪くなるのでご注意を。最低でも鶏小屋ができる大きさにする。ここもクリーチャーの数に比例して広くするか、数を増やす必要がある。
300 バイルデーモン(工房も必要)
訓練室
訓練室
基本部屋の一つ。クリーチャーのレベルを4まであげることができる。訓練にはコストがかかる。訓練途中に訓練室からでてしまうと経験値の蓄積がリセットされる。3×3で木の人型が1つ立つ。訓練室を使うクリーチャーの数に応じて広げる必要がある。
500 サラマンダー
図書館
図書館
ここで魔法を研究する。研究が完了するとそのスペルが使えるようになったり、レベルアップをしたりする。ウォーロックが来るとここに集まって研究を開始するが。全ウォーロックを入れておくより、何人かに絞って研究させ、他のは訓練させた方がいい。ここも基本部屋の一つにいれてもいいだろう。
600 ウォーロック
工房
工 房
ここで、ドアや罠が製造される。ドアや罠は配置の指定をしてから、主にトロルとバイルデーモンによって製造され、製造されたものをインプが設置することで完成となる。広い工房で多くのクリーチャーたちを使った方がより速く罠が完成する。逆に、罠を作らないときは必要のない部屋でもある。
600 トロルとバイルデーモン(食料室も必要)
牢獄
牢 獄
牢獄があると、倒れた敵をインプがここに運んでくる。悪魔の手で鍵をかけることもできる。鍵がかかっていれば牢獄に捕虜をつれてくる事はない。牢獄で死んだクリーチャーはスケルトンとしてよみがえる。スケルトンになったら牢獄からつまみ出して、訓練させよう。牢獄が狭かったり、敵の攻撃を受けることで脱獄がおこる。
750 なし
拷問室
拷問室
牢獄に入った捕虜をここで拷問することができる。捕虜はある程度回復をさせてから拷問しないと、すぐに死んでしまう。拷問することで、改心して寝返る場合もあるし、情報を吐いて死ぬ場合もある。ミストレスは拷問室があるとずっと訓練せずに拷問室で遊んでいるので、普段はドアを配置し鍵をかけておいた方がいいだろう。
1500 ミストレス
墓場
墓 場
死んだクリーチャーは敵味方の関係なくここに運ばれる。ある程度立つとヴァンパイアが誕生する。敵は捕虜にするか、スケルトンにするか、ヴァンパイアにするか悩むところだが、牢獄の鍵を開け閉めすることで調節できる。
2000 なし
アリーナ
アリーナ
レベル4からレベル8まで体力を上げさせる場合は、ここにクリーチャーを入れて格闘をさせる。無料で経験値が上げられるので便利だ。ただし、格闘して負けたクリーチャーはアリーナの周囲にどけられる。そのまま放っておくと死んでしまうので、インプに寝室まで運ばせないとならない。インプがすぐに来ないこともあるので、基本的には監視をしていなくてはならず、ちょっと手間がかかる。
750 ブラックナイト
カジノ
カジノ
クリーチャーがタダで酒をのんだり賭事をして楽しむ場所。設定をスマイル(高設定)の方にしておくと、クリーチャーが勝つ設定になる。クリーチャーは勝つと「ジャックポットの勝者だ」というアナウンスとともに音楽が流れカジノにいるクリーチャーは踊り出す。お金がないときは低設定にしておいた方がいいが、クリーチャーの機嫌が悪くなる。
750 ローグ
警護室
警護室
ガードポストと一緒に設置すると、警護室との間をパトロールするようになる。警護室があると、ダークエンジェルは弱くてもパトロールしたがるので、召還したら訓練が完了するまでは警護室は売り払うか、鍵をかけておくと良いが、警護室の意味がない(^_^;)
600 ダークエルフ
寺院
寺  院
最低でも5×5マス以上必要。寺院の泉のほとりでクリーチャーを祈らせるとマナがアップする。とくに、敵から寝返ったクリーチャーにやらせると良い。また、泉の中にクリーチャーなどを生け贄として捧げると何らかの効果がある。いい効果と悪い効果の時があるので何でも入れればいいわけではない。
3000 ダークエンジェル
樫の橋
樫の橋
こちら側が1辺でも自軍領地に接していていればかけることができる。掛けただけで占領の必要がないので非常に重宝する。広さは関係なく、きちんと繋がってさえいればよい。橋の上で戦闘をしたり、金を掘ったりするのでなければ、広くする必要は全くない。主に水辺に掛ける。溶岩地帯に掛けても、少し経つと燃え尽きてしまう。
200 なし
石の橋
石の橋
樫の橋と同様に、掛けただけで占領の必要が無く向こう岸まで行ける。石の橋は頑丈なので、溶岩地帯でも崩れることはない。溶岩地帯は石の橋、水辺は樫の橋と覚えておこう。
500 なし

クリーチャーは、召還する部屋を作らないと召還されない。
この辺もTOTAL INFOMATIONに詳しく述べているのでそちらを参考にしてほしい。




Yamazaki's Guide

CREATURE GUIDE

クリーチャーの私見によるコメント

 ◎味方クリーチャー編

インプ
最も素直な手下だが、最弱である。攻撃力は、1より多少アップしたが、体力の低さはそのままだ。
マナに頼って生きているとあるが、滅多なことではマナは尽きないので心配することでもない。
 (※Gontakun注:インプは4匹以下になることはありません)
仕事は運搬、採掘が主だが、壁を造るという超重要な仕事がある。
インプが掘ってくるのなら、こいつに任せればいいのだがドワーフなら別だ。コイツは超絶的な壁破壊能力を持っている。後で解説する。
敵に回すとチマチマと攻撃してくるので、非常にうざったい。

・修得スペル ヘイストセルフ(4) テレポート(8)
重要性・絶対 製作能力・なし 研究能力・なし 戦闘力・皆無

ゴブリン
コイツをみていると殺したくなる。すぐ逃げ出すし、能力も低い。序盤でも弱いし、中盤、後半ではカス同然。
殺してヴァンパイアを造ってやろう。特技は特に持っていないが、一応訓練は好きらしい。
集団になると逃げることは減るが、それでも弱いので、採用するだけ無駄である。

・修得スペル なし
重要性・皆無 製作能力・なし 研究能力・なし 戦闘力・C

ウォーロック
研究を得意とする。戦闘の場においては援護という重要なポストに就いている。
ウィザードやヴァンパイアと仲が悪いらしい。仲が悪いといっても、ねぐらまで別にする必要はあまりないと思う。
どうせねぐらに戻ることなんて少ないし、どこかでうろうろしているか、カジノで遊んでいるかのどちらだろう。
 (※Gontakun注:ずっと一緒にしておくと機嫌が悪くなることがあります。
  ちなみに、DK1の場合は殺し合うので注意が必要)

援護攻撃はどれも強力で、ヒールとファイアボムの使い勝手がいい。杖の打ち下ろしは大して威力がない。でもインプ如きは殺せる。

コイツだけで戦闘させると間違いなく死ぬので、援護に専念させよう。憑依して遊ぶと楽しい。

・修得スペル ファイアボール(1) ヒールクリーチャー(2)
        ファイアボム(8)
重要性・B 製作能力・なし 研究能力・A 戦闘力・B+

ファイアフライ
偵察だけに使用して後は解雇。弱い分際でふらふら出かけていくので、非常に腹が立つ。何を考えているのか。
生け贄にもできないので、スケルトンにするか、ヴァンパイアの材料にしてしまおう。

・修得スペル ハリケーン-仮-(10)
重要性・皆無 製作能力・なし 研究能力・なし 戦闘力・皆無

トロル
優れた製造能力を誇る職人。戦士としての腕は低いので、製作に専念させよう。
時々さぼるので、まず工房にドアを取り付けてから作製に励ませよう。
また、こいつは見えないトラップを見ることができるらしい。

・修得スペル なし
重要性・A 製作能力・A 研究能力・なし 戦闘力・B+

ダークエルフ
警備を得意としているらしいが、弱すぎるので全く役に立たない。訓練させよう。援護に活躍する。
また、憑依しているときInsキーを押すことによりスナイパーモードに移行できる。
これはなかなか便利なので、暇つぶしや暗殺に使用しよう。

・修得スペル アロー(1) ナイフ(4) ガイドボルト(8)
重要性・C+ 製作能力・なし 研究能力・なし 戦闘力・B+

スケルトン
こいつはホネでできている。そのため、死ぬとバラバラになってしまう。
まあ、簡単に作れてレベルアップも速いので、特攻部隊として使おう。数を増やせば超絶的に使える。
また、食事も賃金も必要としないため、神殿での礼拝に使うのもいい。不満一つ漏らさず祈ってくれる。
また、恐怖という概念がコイツにはないため、フィアーの破壊に貢献してくれる。

・修得スペル なし
重要性・C+ 製作能力・なし 研究能力・なし 戦闘力・B

ミストレス
コイツは強い。だが、強いヤツほど管理しづらい。すぐに拷問室へ遊びに行く。腹が立つ次第である。
おまけにわがままなので、研究などしない。
戦闘タイプは特攻だが、援護も一応できる。ライトニングは敵をピヨらせることができるので、重宝するだろう。
ヘイルストームはあまり使い勝手がよくないが、威力はそこそこある。

・修得スペル ライトニング(4) フリーズ(8) ヘイルストーム(10)
重要性・A 製作能力・なし 研究能力・なし 戦闘力・A

サラマンダー
こいつは、序盤では重宝する。攻撃力こそ低いが、他のクリーチャーより多く攻撃できるのだ。
しかし、中盤では全くの役立たずとなり、後半では勇者どもにいいように殺られている。
後半では訓練室を造らずいきなりアリーナを造るだろうから、サラマンダーにお目にかかる機会も減ることだろう。
それでも使うというのなら、溶岩地帯上のトラップ破壊に使用しよう。

・修得スペル スピット(4) ファイアボール(8)
重要性・C+ 製作能力・なし 研究能力・なし 戦闘力・C+

ローグ
こいつは以外と使える。ただし、アリーナが造られてから以降だが…。
コイツのスペル、インビジブルは特殊能力と組み合わせればいかなるトラップにも引っかからない。
スフィアは別。コイツを食らうとダメージが半端じゃないので、引きつけて回避しよう。
戦闘の場においては、他の奴等の陰に隠れて行動し、攻撃する。試しに正面から攻撃させると、負ける。
正々堂々と言う言葉はコイツにはないのだ。仕事は偵察で、暇さえあればふらついている。

・修得スペル インビジブル(8)
重要性・B 製作能力・なし 研究能力・なし 戦闘能力・C+

バイルデーモン
見た目からわかるように、こいつは堅牢で滅多なことでは死なない。
戦闘タイプは防衛で、敵の侵入を阻む最後のクリーチャーとして戦闘には参加させないでダンジョンハートを守らせておこう。
また、製作能力があるので、工房で働かせよう。こいつはすぐに食い物がないといって不機嫌になるので、予め鶏を手に持っていこう。
攻撃には毒を使用。ガスミサイルの使い勝手がいい。チャージも速い。

・修得スペル ファート(4) ガスミサイル(8)
重要性・B+ 製作能力・A 研究能力・なし 戦闘能力・A

ヴァンパイア
死を逃れたバケモノ。魔法の豊富さは特筆に値する。
中でも敵を洗脳する特殊能力と、ドレインの使い勝手が非常によく、憑依するならコイツがおすすめだ。
ふつう、こいつは墓地に死体が五つ還ると誕生するのだが、ブラックナイトを二匹生け贄にすれば作れるらしい。うーむ。知らなかった。
ただし、レベルは1。訓練しなけりゃつかえない。また、殺されても、墓地があり、レベル2以上なら復活できる。ただしレベルが1下がる。
アリーナで死んでもこうなるので、絶対殺さないようにマメに治癒魔法をかけておこう。とても使える。強く、不平をまったく言わない。
拷問しても、叩いても、給料を二回払わなくても何とも言わない。ぜひ採用してほしい。憑依してもマナはそれほど減らない。

・修得スペル スロー(4) ドレイン(8) レイズドデッド(10)
重要性・A 製作能力・なし 研究能力・B+ 戦闘能力・A+

ブラックナイト
戦うために生まれてきたブラックナイト。その耐久力は特筆に値する。
剣を使った攻撃も魅力だが、やはり堅牢な鎧を最大限に生かせる前衛に配置するといい。
ブラックナイトは勇敢なので、よほどひどい戦況でなければ、積極的に剣を振るって参加する。とても強い。
コイツが6匹もいればたいていの勇者軍団は蹴散らすことができる。
グループ化するときには、援護クリーチャーを入れよう。

・修得スペル なし
重要性・A 製作能力・なし 研究能力・なし 戦闘能力・A+

ダークエンジェル
堕落した天使であるダークエンジェルは、手が突き出ている寺院一つにつきたったの二匹しかやってこないが、その強さは折り紙付き。二匹もいればロード如き八秒で撃破する。

ダークエンジェルはモンクやフェアリーと関係があり、仲が悪いらしいが、喧嘩などしないので放っておいていいと思う。
 (※Gontakun注:ずっと一緒にしておくと機嫌が悪くなることがあります。)
ただし、仕事だけは隔離した方がいい。
 (※Gontakun注:羽が有るのに飛べないんだよね。残念(--;)
            水の上すら歩けません)

・修得スペル ディスラプション(4) ヘイルストーム(8)
        スケルトンアーミー(10)
重要性・A 製作能力・なし 研究能力・A 戦闘能力・A+


 ◎勇者編

アーチャー
遠くから弓矢で前線を援護するヒーロー。とてもうざったい。特技はわからないが、おそらく警備かと思われる。
捕獲しても、大して使えないのでスケルトンにしてしまうのが一番。
あるいは叩き殺してヴァンパイアを創るか。退屈になったら支配して遊ぶと楽しい。

・修得スペル アロー(1) ガイドボルト(4) グレネード(8)
重要性・C 製作能力・なし 研究能力・なし 戦闘能力・B

ドワーフ
コイツはすごい。どうすごいかというと、掘削能力だ。
インプに敵の壁を掘らせるととても時間がかかるのだが、コイツにやらせると、たったの5秒で崩してしまう。
経験がないだろうか?壁をあっと言う間に崩して入ってこられた、という人もいるだろう。
コイツの仕事はインプと同じだ。ただし、コイツの方が全体的な性能は上だが。
ある程度の体力を持ちつつ財宝所持量は5.000ゴールド、攻撃力は弱いが、スピードは結構速い。
一匹でも持っていればきっと役に立つだろう。

・修得スペル なし
重要性・B+ 製作能力・なし 研究能力・なし 戦闘能力・C

ウィザード
こいつは純粋な援護攻撃戦士だ。絶大な破壊力を誇るメガファイアとファイアボムを装備できる。
戦闘の際にはウォーロックとコンビを組ませよう。援護に大活躍する。
研究もできるが、ウォーロックと一緒になると怒るので、ヒーロー側で研究するか、キーパー側で研究するか分けておこう。
ここで簡単にレベルアップする方法を紹介する。
まずは溶岩地帯に橋を架け、溶岩上に2つの島を用意する。
あとは、ここに捕らえた敵をおとし、1タイル離れたところから攻撃させるのだ。このとき、敵はできるだけ体力があるヤツがいい。
溶岩を渡ってくるのでジャイアントは別。ナイトかガードがいいだろう。
死んだらまた牢獄に運ぶ…の繰り返しでいとも簡単にレベル10になれる。簡単でしょ?

・修得スペル ファイアボール(1) メガファイア(4) ファイアボム(8)
重要性・A 製作能力・なし 研究能力・A 戦闘能力・B

モンク
高僧、かな。ヴァンパイアの天敵。ヴァンパイアはコイツに殺られると、コウモリになって消えてしまう。
しかし、ヴァンパイアは限りなく不死に近いので、たとえ死んでも自分の棺に舞い戻り、一日も経てば地精を吸い上げて復活する…、ハズなのですが…。
 (※Gontakun注:他の部分で述べているように、モンクによって倒された
            ヴァンパイアは復活しません)

話がそれた。武道の心得があるらしいが、前線に投入すると間違いなく死ぬのでこいつは援護に使用する。
クリーチャースペルも全て援護用だ。主にヒールとアーマーを使っていく。ヘイストはあまり使えない。こいつも一応研究はできる。

・修得スペル ヒール(1) ヘイスト(4) アーマー(8)
重要性・B 製作能力・なし 研究能力・B 戦闘能力・B

フェアリー
妖精。敵に回すとかなり腹が立つ。やかましい分際で、あっさりとやられる。捕らえて拷問してあげよう。
自分は大回転車水責めバージョンと、電気イスをよく使う。味方にしても、偵察以外にあまり役に立たない。
偵察任務には、常に危険が伴う。しかし、コイツは瀕死になっても特殊能力を使って回復できるのだ。これは以外と使える。
レベル10になって覚えるハリケーン(仮)は、敵をまとめて吹き飛ばせるので重宝する。スピードを生かした戦術偵察に役に立つヤツだ。

・修得スペル ライトニング(4) アーマー(8) ハリケーン-仮-(10)
重要性・B 製作能力・なし 研究能力・B 戦闘能力・B

ジャイアント
でかくて、タフなヤツ。非常にカタく、半端な攻撃では倒せない。スピードが激遅なので、ヒット&アウェイ戦法が有効。
訓練しておけば必ず役に立つので、ぜひ採用してもらいたい。
こっちの領地におびき寄せて雷撃でピヨらせ、一気にカタをつければおっけぇ。ただし、弱点は魔法使い。
魔法使いの飛び道具を喰らうとクリーチャーはヨロめくが、ジャイアントは足がクソ遅いため、よろめいているスキに間合いを離され、ジワジワとダメージを喰らってしまう。
対策法は、攻撃されてもよろめかないように、ジャイアントに憑依して「敵魔法使い」を殺すことだ。

・修得スペル なし
重要性・B+ 製作能力・A 研究能力・なし 戦闘能力・A

ガード
ナイトをガードしている。実はすごく強い。甘く見ていた。強い上に相性問題がないので、ぜひ採用してもらいたい。
やはりおびき寄せて雷撃でピヨらせ、タコ殴りがベストだ。
こいつはどうやら警備を得意としているらしい。なかなか洗脳できない。

・修得スペル なし
重要性・B+ 製作能力・なし 研究能力・なし 戦闘能力・A

ロイヤルガード
王宮直属のガード。ふつうのガードよりも強い。ナイトとほぼ同等の能力を持つ。
攻撃力、耐久力ともにガードを上回っている。前作のサムライと言ったところか。レベル後半で登場する。
はっきり言って、ブラックナイト一個小隊(二匹編成)でも勝てない。マヂで強い。絶対仲間にした方がいい。

・修得スペル なし
重要性・A 製作能力・なし 研究能力・なし 戦闘能力・A+

ナイト
正義のヒーローを束ねる人間。耐久力は高く、倒すのに時間がかかるが、レベルが低いとゴブリンでも殺せる。
ブラックナイトを採用できないステージで、部隊の中核を担う者として採用しよう。
ただし、すぐに食い物がないといって不機嫌になるので、八匹以上は採用しない方がいい。

・修得スペル なし
重要性・A 製作能力・なし 研究能力・なし 戦闘能力・A+

シーフ
盗賊。攻撃法法がかなりいやらしい。インプばかりねらいやがる。
ローグと似ているので、スペルも特殊能力も同じ。主に偵察に使う。

・修得スペル インビジブル(8)
重要性・C+ 製作能力・なし 研究能力・なし 戦闘能力・C+

ロード
ナイトの強力版と見るべきか。大変好戦的で、戦闘タイプは特攻かと思われる。
攻撃力、耐久力ともにナイトより上。捕らえることは不可。コイツはジェムを握っているので、倒すとホーニーが現れて回収していく。

・修得スペル UNKNOWN
重要性・A(?) 製作能力・UNKNOWN 研究能力・UNKNOWN 
戦闘能力・A+

レジナルド
地上世界の支配者で、絶大な攻撃力とロードを凌駕する体力を誇る。 クリーチャー単体での撃破は絶望的で、少なくともクリーチャー8匹での部隊攻撃が望ましい。
ラストステージで登場するが、側近どもが邪魔なので、ダークエンジェルで殺しておくといい。
ついでに砲台も壊しておこう。ちなみに、コイツも捕らえることはできない。デカいので、墓地に入りきらない(笑)

・修得スペル UNKNOWN
重要性・A(?) 製作能力・UNKNOWN 研究能力・UNKNOWN 
戦闘能力・SA

ストーンナイト
ゲートガーディアン。全てのクリーチャーの中で(ホーニー除く)最強の位置に座する。
絶大な防御力を誇り、ホーニー以外での撃破は不可能。コイツを倒せば、世界は目前!!

・修得スペル UNKNOWN
重要性・A(?) 製作能力・UNKNOWN 研究能力・UNKNOWN 
戦闘能力・SA+


 ◎番外

ホーンドリーパー
通称・ホーニー。最凶の攻撃力と無敵の体を持つ。コイツに勝てるクリーチャーとヒーローは存在しない。
攻撃は、昔懐かしき鎌を使った攻撃と、口(?)から出す火の玉。火の玉は当たるとピヨるので、その隙にやられる。
ただし、歩くスピードが超絶的に遅い。注意しましょう。平手打ちもできるが、叩くと帰還してしまう。
レベル前半では100秒しか召還できないので、ここぞ!という場面で使おう。
寺院が造れるようになると、クリーチャーを祈らせることでマナの消費が押さえられるので、長時間召還できる。
ホーニーだけで勝てるステージもあるが、僕は邪道だと思っているので、やってません。

・修得スペル UNKNOWN
重要性・SA 製作能力・UNKNOWN 研究能力・UNKNOWN 
戦闘能力・UA

以上、終わります。参考程度にしていただければありがたいです。





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