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-ダンジョンキーパーを攻略する為の基本講座-




・はじめに・ 

このコーナーはタイトル通り、DungeonKeeperを攻略する上での ゲームに共通する基本事項を集めてみました。

基本事項だといっても、初心者専用というわけではありません。
基本的なことって一番重要だったりしませんか?

すでにKEEPERマニアになっている方も是非一度目を通してみてください。


◆基礎編◆



◇基本編◇







ゲームのすすめ方

最初は、インプに金鉱を掘らせ、徐々に各部屋を作る。KEEPER PREMIUMの場合は、まず最初に宝物庫が必要だ。 お金が無ければ、部屋を作る事は出来ないし、クリ-チャー達に給料を払う事もできない。
それから、基本部屋と呼ばれる、ねぐら、食料室(鶏小屋)、訓練室をまず用意しよう。 そのあと、図書館、工房が必要になってくる。

訓練室が作れるようになったら、手下のクリーチャーで何もしていない者、 クリーチャーパネルの?のマークにいる者は、訓練室に入れてドンドン訓練をさせレベルを上げさせる。 ただし、訓練にもお金がかかることを忘れずに。同時に、できる限りインプ製造の魔法で インプを10匹位まで増やそう。




効率の良い部屋の配置

各部屋は効率よく配置する事は、基本的なことだが、とても重要。特に時間の制限があったり、資金に問題があったりする場合、クリーチャーが喧嘩をしたりする場合などきちんと考えて作らないと、なかなか難しい。また、部屋の配置がクリーチャーの機嫌をも左右してくることもある。


基本の部屋
(寝室(ねぐら)、訓練室、食料室(鶏小屋)+図書館、工房)のサイズは、レベルの低いうちは3×4マスくらい。レベルがあがったら最低でも5×5マスは必要。これは、クリ-チャーの数に関係してくる。必ずしも広ければよいと言うわけではない。広すぎる部屋は資金不足を招くおそれもある。特に当初の資金が少ない場合ははじめから広くするより、後で広げられるスペースだけを確保しておき、徐々に広げていく方がよい。


部屋はできるだけ方形
にすること。また、周囲がきちんと壁で囲まれているのが理想である。いびつな形の大きな部屋があるより、方形で壁に囲まれている部屋がいくつもある方がいい。はじめに作った部屋が手狭になったら、別の場所にもう一つ作ればいいのだ。
当然、橋など、この限りでないものもある。
ただ、エリアの関係上なかなかそうも行かない場合も多い。広いエリアに仕切りなしで部屋を作ることもある。その辺は柔軟に対応しよう。


寝室(ねぐら)、訓練室、食料室(鶏小屋)は、
訓練室を中心にして、左右に訓練室と食料室 を作る
と、クリーチャーの移動の時間が減るため効率がよくなる。一番理想的なのは、この3つの部屋は三角形の形に並べ相互に行き来しやすいようにすることだろう(けどそんなことはできないよね)


訓練室の出入り口
は一つの辺につき1ヶ所で、一つの入り口は一マスづつ
にすること。資金が不足気味の時の訓練は更に深刻な資金不足を招く。訓練室をドアで締め切って鍵をかけ、クリーチャーをつまみ出せば、訓練をやめさせることができる。この時のドアは木のドア(樫のドア)で充分。この場合、訓練室を売り払うと言う選択肢もあるが、あとで必要になったときに余計にお金がかかってしまう。


宝物庫
は、金鉱の近くに作る
こと。金鉱の大きさによって広さを変えよう。これに関しては、壁は無くても仕方ないが、やはり方形にするのがお勧めだ。ただ、あまり遠いと、インプが運びたがらないし、運ぶのに時間もかかる。だから、金鉱から近いと言うことが優先だ。
また、空になった宝物庫や必要のなくなった宝物庫は売り払ってしまおう。空いている宝物庫があると、たまに、バカなインプがわざわざ遠いところまで置きに行ったりすることがある。当然その分無駄な時間がかかってしまい、効率が悪い。

ただし、宝物庫がクリーチャー達の居場所から遠いところにしかなかったり、近くても橋が架かってないなど、クリーチャーが宝物庫まで行きづらいと、給料日(支払日)にクリーチャーは遠くまでとりに行かなくてはならず、機嫌に影響する。その上時間も無駄だ。

ジェムがすごく遠くにある場合などは、宝物庫は当然ジェムの近くに作らないとならない。このようにどうしても遠くに宝物庫が出来てしまう場合は、以下のようにすると良い。

  1. 給料日になったら、歩くのが遅いクリ-チャー、気むずかしそうなクリーチャーを宝物庫の近くに落としてやって、また連れ戻してやる。
  2. 遠くの宝物庫のなかにある金をつかみとって、近くの宝物庫に入れておき、給料日に備える。

このような配慮が必要である(が、そんな暇はないかもね)。 また、給料日になってすぐに、金を上から振りかけると「ガハハ」と笑って給料を取りに行くのを忘れてしまったりするので、支払日がきついときはやってみよう。


図書館
は、訓練室や食料室など、他のクリーチャー達の通路になるようなところには作らないこと。研究の気が散るからだ。KEEPER2では未確認だが、KEEPER PREMIUMの方では、ストレスのたまったウォーロックが研究中に他のクリーチャーをを見かけると突然襲いかかったりしている。ただ、通路からは離した方がいいが、食料室やねぐらと近いところにあるのが理想だ。そうしないと、ウォーロックは気難しいので、機嫌が悪くなったりする。




ジェムの採掘

ジェム(宝物)
は普通の金鉱と違って、永久に掘り続けられる。このためジェムがあると資金繰りは大変楽になる。
しかし、ジェムは金鉱よりも掘るのに時間がかかる。このため採掘が追いつかず途中で資金不足になってしまうこともある。
また、ジェムの周囲が掘れない岩になっていて、近くに広い宝物庫が作れないときは更に時間がかかる。インプが宝物を運ぶのに時間がかかり、遅くなるのだ。(宝物庫が遠すぎると、運ばない場合もある)

ジェムは一マス一つの辺につき、3匹しか掘れないので掘らせる場合は、レベルの高いインプを専任でつけよう。

KEEPER PREMIUMの場合は、インプを数匹づつでいいので訓練室に放り込もう。訓練室でレベル3になったところを見計らって、レベル1のインプと交替させる。レベル3になるとインプは加速の魔法が使えるようになるので格段に金を掘る早さが変わってくる。
暇そうなインプは、ずっと訓練室に入れっぱなしにしてもいい。レベル10にまでしてしまえば、テレポートもできるようになるので、宝物庫が遠くても問題はなくなるのだ。

KEEPER2の場合は、インプは掘る事で能力をあげるし、図書館で創造のスペルの研究をすることによって、レベル4のインプを製造できるようになる。研究度合いはアイテムパネルので見ることができる。創造のスペルのアイコン(インプの顔のマーク)が全部金色になっていたら研究完了だ。




戦闘について

この項目は各ゲームガイドで詳しく述べるのでここでは、基本的な事について少しだけ触れておく。


戦うときは、なるべく手下の被害を少なくしどれだけ敵を倒すかを考える。
敵と戦闘を行っている場合は、必ず状況を良く見ておくこと。クリ-チャーのヘルスフラワー(各クリ-チャーの頭の上についている、赤い花のマーク。これがクリ-チャーの体力等を表す。危険な場合は、摘み上げてねぐらや鶏小屋に落とそう。ねぐらや鶏小屋は体力を回復することができる。
クリ-チャーの数に余裕が無い場合は、治癒の魔法をかけて体力を回復させながら戦わせる事もできる。




捕虜について

捕虜は体力を回復させてから拷問しよう。体力の回復にはニワトリを上から振りかけてやるか、治癒の魔法をかける。体力を全く回復しないまま拷問するとすぐに死んでしまいあまり役に立たない事が多い。
また、牢屋に入れっぱなしで放っておくと、死んでスケルトン(やゴースト・KEEPERPREMIUMの場合ならないこともある)になる。 すぐには拷問できないなどと言う場合も、時々治癒の魔法をかけるか、鶏を振りかけよう。
そうしないと、餓死してしまう。

捕虜は、摘み上げて拷問室に落とすとことで拷問できる。
体力を完全に回復させてから、拷問すれば寝返る(KEEPER2では、洗脳と言っている)確率が高くなる。少しだけしか回復させずに拷問するなら、情報を吐いて死ぬ確率が高い。情報を吐く、というのは、敵側のエリアマップが少しだけ見えるようになると言う事だ。

また、捕虜を使って手下を訓練することもできる。詳しくは次の項で述べる。









召 還

クリーチャーの召還についても考えなくてはならない。

KEEPER2の場合は、ゲートは1つにつき15匹までしか召還できないということになっているし、KEEPE RPREMIUMでも無限にクリーチャーがでてくるわけではないので、先に必要のない多くクリーチャーを召還してしまうと、それだけ他のクリーチャーの出てくる可能性が減ってしまう。いらないクリーチャーをゲートから追い払うことも可能だが、追い払ってもまた同じクリーチャーが召還されることもある。

このため、部屋を作る場合はその辺も考慮に入れて作る必要がある。だからといって、すべての部屋を完成させてからゲートを手に入れると言うことでは、ゲームの進行に問題がでてきてしまい、おそらく負けてしまうだろう。
ただ、ある程度の部屋のめどがついてからゲートを手に入れるということをするくらいなら、問題ないだろう。

例えば、基本部屋のエリアを決め、インプに占領させながら、召還させるために先に作りたい他の部屋はどこにするか、だいたい決めておく。それからゲートを手に入れるというくらいなら、それほど進行に影響はない。

私はいつも牢獄より拷問室を先に作ることにしている。(お金に余裕があれば、ですが)牢獄は何も召還しないが、拷問室はミストレスを召還するからだ。
また、工房は、今は罠を使わなくても後で作るかもしれないということで作っておく。そうしないと、工房で働くトロルやバイルデーモンが召還されないので、特にKEEPER2の場合非常に困ることになる。誰も働いてくれなかったりするのだ。(PREMIUMの場合は他の者も工房で働くことができるようだ)

KEEPER PREMIUMの場合は、兵舎を作っておくことをおすすめする。これにより、オークが召還される。オークはそれほど強くはないが、非常に勤勉で扱いやすく、すぐレベル10まで訓練が終わる。訓練後も、研究以外の仕事はそつなくこなす。監視所の見張りもしっかりやってくれる。

逆に意味もなく図書館ばかりを広くしておいたりすると、やたらとウォーロックが出てきたりして困ることもある。(KEEPER PREMIUMの場合は、ウォーロックばかり出てくる面が会ったと思うので、100%この限りではない)

召還する部屋とクリーチャーの関係は、実際にその部屋をよく使用するかどうかに関係しているようだ。全く使用しない部屋とはなんの関係もない。
図書館がウォーロック、工房がトロルとバイルデーモン、拷問室がミストレスといった具合である。これは、少しでもゲームをやったことがあればすぐにつかめるだろう。

逆に部屋を作っても召還されないクリーチャーもいる。ゴーストやスケルトンなどである。彼らは死んだ状態から復活する者であるから、いくら召還させようとして牢獄や神殿を造っても召還されない。

このように、今は使わなくても召還するために作っておいた方がいいという部屋も存在するし、ダンジョンの経営に深く関わっていることを覚えておく必要がある。




ドアの上手な使い方

ドアは敵が来たときに遮るために使うより、味方の動きを制限するためにつくると思っていた方がよいだろう。マジックドアですら、しばらくたたかれれば破られてしまうのだから、少しの足止めにしかならない。ドアで敵を遮ることで防御しようと思わない方がいいだろう。(ただし、KEEPER2では、不思議の扉があるので、これは戦略に利用できる。) 味方の手下は木のドアですら鍵がかかっているとあけられない。


仲の悪いクリーチャー を同じねぐらに一緒にしておくと喧嘩が始まる。この場合は、別の場所にねぐらを作ってやらねばならない。場合によっては、ねぐらだけでなく、通路上で出合っても喧嘩をするものもある。こういうときは、ねぐらだけでなく、食料室なども別にして、お互いがすれ違ったりすることのないようにする事も必要だ。更に木や樫ドアで仕切って鍵をかけてしまえば完璧だ。


訓練室を使わずに手下を強くするには
捕虜にした敵を少しだけ回復し、ドアで遮られた個室に落とす。訓練したい手下を一緒にその中に入れると戦い始める。お互いが死なない程度に戦ったらつまみ上げる。これを繰り返せば経験値が上がり、訓練される。当然のことながら、あまりにレベルの違う手下をいれると一撃でやられてしまったりするので気をつけよう。


手下を使わずに敵のドアを壊す方法は
丸石の罠を使うことだ。KEEPER2ではスフィアの罠である。罠を仕掛け、ドアに向けて悪魔の手で上手に平手打ちをしてみよう。スフィアは壊れてしまうが、ドアも壊れるはず。頑丈なドアで壊れない場合でも、2回くらいで壊すことができるはず。この方法はドアの向こうに敵の丸石(スフィア)がありそうなときなどに効果的である。

また、ドアと罠と組み合わせる事で、ドアはかなり重要な役割を果たす。防御ではなく、攻める方で利用するのである。 詳細は、当HPの各ゲームガイドを参考にしてほしい。




機 嫌

クリーチャーの機嫌
は何によって左右されているかというのはPlayerにとって、非常に重要なことだ。
クリーチャーが機嫌を損ねて去って行かないように細心の注意が必要だが、これが結構難しい。
クリーチャーの種類によって(もしかしたら個体毎の性格も?)機嫌の悪くなる要因は違ってくるからだ。

機嫌の悪くなる基本的な要因を挙げておく。

  • お金がないこと
  • 部屋の構造が悪いので住みにくいこと
  • 仕事が忙しすぎること(喜ぶ場合もある)
  • 相性の悪いクリーチャーと一緒にいること
  • 活をいれること (注:ミストレスはたたかれると喜ぶ)
  • 悪魔の手で長い時間つまみ上げられること
  • 食料が(食べたいのに目の前に)ないこと
  • 今やってる仕事から強制的に違う仕事にかえられること
  • 拷問されたり、同種の仲間が拷問されていること
    (注:ミストレス以外)
  • ねぐらがないこと
  • 仕事がなくて暇すぎること
  • ずっと平和なこと
このように機嫌の悪くなる要因は様々であるため、一概に「お金がないので不機嫌になった」という場合でも、機嫌の悪くなった原因は、1つだけでないということも大いにある。

活を入れることに関しては(悪魔の手でたたくこと)加減が難しい。ある程度活入れをしながら、訓練をさせたり、インプに穴掘りをさせたりした方が効率がいいこともある。
しかし、それによって機嫌が悪くなってしまっては効率が悪いことこの上ない。

この加減はなかなかむずかしいところでもある。

これらのことからもわかるとおり、基本的に
クリーチャー達は悪の手下なので「文句ったれ」
だと思っているといいかも。しょっちゅう、クリーチャーの機嫌を損ねさせてしまっているPlayerは、ゲームの進行自体 になにか問題がないか考え直してみる必要があるかもしれない。

そこで、機嫌が悪くなったらどうするか。まず、機嫌を悪くさせないのが大事なので、上記の条件に当てはまるものがないか考えてみよう。

  • とりあえず表向きの原因を取り除く。
    「お金がないので不機嫌になった」のならお金をやる。
  • 寺院へほおりこむ(寺院の泉に入れたらダメだよ)
  • (KEEPER2の場合)カジノであそばせる。
  • 相性のあった仕事を与える。
  • 部屋の構造がおかしくないか考える。
  • 寝かせる。or餌をやる。
  • 戦闘に参加させる。
  • それでもだめなら、たたいてみる、とか、拷問してみる
    (っていうのはどう?)
  • それでもダメなら、解雇してしまおう!!(なんていい加減)





ファーストパーソンモード(支配or憑依の魔法)

これができない人や、使わないでゲームをやってる方も結構いるようだけど、使えるとゲームが非常に楽になる。 その上、結構面白い。
苦手な人は、平和な時を見計らって練習してみよう。慣れればそんなに難しくない。攻撃にも偵察にも使えて、すごく便利。
水辺や溶岩地帯の多い面では、乗り移って散策する事で、奥の方まで地形が鮮明に見えるようになる。
更に、未知の アイテムやスーパーアイテムが見つかるかもしれない。

◆やり方
乗り移りたいクリーチャーをに支配or憑依の魔法をかける。
最初は歩くだけクリーチャーがお勧め。フライなど、飛ぶやつは慣れてきてから。
視界がクリーチャーの視界になるので、壁の絵とか、他のクリーチャーの表情とか行動がよく見えて面白い。
乗り移っても、元々クリーチャーができることはだいたいできる。逆に乗移ったクリーチャーができないことは、乗移ってもできない。

移動はマウスで、体の向きを変え、矢印キーで移動。
地図や、周りを見ながら進む。(私の場合、進むときに、顔まで一緒に進む方へ動いちゃって結構恥ずかしい(^_^;))
乗り移ったクリーチャーによって、視界やものの見え方が違ってくる。
フライは魚眼みたいになってて見づらいし、色眼鏡かけたみたいなのもいる。
当然、元々早く歩けないクリーチャーは早く歩けない。バイルデーモンに乗り移ると非常に歩くのが遅く、すごくいらいらする。

マウスの動かし方によって、クリーチャーの顔の向きが変わる(=目線が変わる)。前後にうごかすと上を向いたり下を向いたりする。この辺の設定は、オプションでできるので、やりやすいように設定しておこう。基本的には変更しなくても問題はない。

練習には、自分の領地の中を散策することをお勧めする。訓練室、食料室など、景色が変わるのでわかりやすいからだ。
ねぐらから、DHまで進む、などと決めてから練習するとよい。部屋を探索するのはとても面白いですよ。

実践では
目的の方向に中々進めないことが多い。そう言う場合は、とにかくできるだけ目的地の近くで乗移ること。 目的地のなるべく近くまでインプに占領させ、そこに乗移りたいクリーチャーを摘み上げてつれてきてから、乗移るとよい。こうすることで、時間の短縮にもなる。

また、 乗移る前には、周囲の状況をきちんと確認 しておこう。
乗移ってから「目の前に宝物庫があるということは、今後ろを向いているな」と言うように、わからないと、いつまでたってもどこへも進めない。

攻撃は左クリック
で行う。たいてい、連発はできなくて、ちょっとためないと、次の攻撃ができない。
コントロールパネルやアイコンなどをよく見ておこう。敵の領地のドアや敵を倒すときも有効だ。
攻撃のできる種類は、乗移ったクリーチャーのできることだ。
クリーチャーのレベルが高ければ攻撃や使える魔法の種類も豊富になるし、レベルも高くなる。また、体力的にも高い。攻め込むときは、レベルの高いクリーチャーに乗移ることをお勧めする。

攻撃の種類の選択は
テンキーじゃない方の数字のキーで選ぶ。
Keeper2では、罠を壊しに行くときにもとても役に立つ。うっとうしい罠は、さっさと壊してしまおう。

部隊の編成
戦闘部隊のリーダーになって進んでいけば、占領していない敵の領地へクリーチャーを導くことができる。橋を掛けられない時や、罠を解除に行く時など、非常に有効である。

部隊の編成方法は、

  • KEEPER PREMIUMだとクリーチャーを何匹か兵舎に入れ、うち1匹に乗り移る と他のがくっついて行動する。ついてこないクリーチャーもいるので、多めに入れておこう。
  • KEEPER2だと、乗り移ってから、 テンキーでない方の「7」のキーを押して、仲間にしたいクリーチャーを選んでハイライトさせ、左クリックすればOK。

乗移っているのをやめたいときは、右クリックだ。
注意したいのは、敵のエリアに出てしまい敵から攻撃に遭ったときだ。
危険だと思ったら、さっさと解除して、今まで乗移っていたクリーチャーを摘み上げて自軍の領地にもどそう。

KEEPER2の憑依についてはいろいろとできるので、KEEPER2GUIDEを参考にしてほしい。




キー操作

最後に、キー操作で良く使うものを挙げておく。
ゲーム内の画面は「Ctrl」+「↑」or「↓」で拡大、縮小ができる。「Ctrl」+「←」or「→」で回転させることができる。

1.KEEPER PREMIUMでは

  • 各部屋へのショートカットキーがあるので、良く使うものは覚えておくと便利だ。当HPのKEEPERPREMIUMガイドに一覧を載せておいたので、参考にすると良いだろう。

  • クリーチャーについては
    • 「,」キーを押しながらコントロールパネルのクリーチャーの数を左クリックで、レベルの低いクリーチャー
    • 「.」キーを押しながらコントロールパネルのクリーチャーの数を左クリックで、レベルの高いクリーチャー
    から順にピックアップする事ができる。
    (と思っていたのだが、なぜか私の環境だとうまくいかないときがある事が判明。)

    確実なのは、コントロールパネルの一番右側クリーチャーの顔の部分を左クリックすることでレベルの高いクリーチャーから順番につまみ上げることができる。 非常に便利なので覚えておくとよい。

2.KEEPER2では
  • 残念ながら各部屋へのショートカットキーはないようだ。部屋へ移動する場合は、画面左側の丸いレンズの中にあるミニマップ内をクリックすると行ける。同様に、「M」キーを押して一旦マップ画面にして、行きたい場所を左クリックしても移動できる。

  • クリーチャーについては
    • Ctrl+「,」キーを押しながらコントロールパネルのクリーチャーの数を左クリックで、レベルの低いクリーチャー
    • Ctrl+「.」キーを押しながらコントロールパネルのクリーチャーの数を左クリックで、レベルの高いクリーチャー
    から順にピックアップする事ができる。
    非常に便利なので覚えておくとよい。
(※Omotiさん情報ありがとうございました)




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Dungeon Keeper Players Manual