(8)第8次便利な武器撲滅計画(レポート:ヒロさん)
今回の任務は今までと比べて大きく異なる点があります。
それは、「残機が減ってリスタートした時に武器エネルギーが完全回復する」という点です。
これのおかげで武器エネルギーの回復が容易になり、
武器EN回復を取っても取らなくても難易度的にあまり変わらなくなってしまいました。
1機つぶせばいいのですから。
ですから今回は特別に、武器EN回復は取ってよいことにしようと思います。
もちろん、ライフ回復やラッシュチャージャーの使用は禁止しますが。
封印する武器は前述とこともありますし、
アストロクラッシュ、フレイムソード、サンダークロー、フラッシュボムと4つに増やします。それでは、「第8次便利な武器撲滅計画」
参ります!ルール
1.効果が無い場合を除いて、ライフエネルギーは取らないこと!
2.アストロクラッシュ、フレイムソード、サンダークロー、フラッシュボム、各種ラッシュは使用禁止!
(フックに引っかけたり、ソードマンステージの謎解きには使用してもよい)
3.ロックバスター(特殊バスターも含む)は極力使用を控えること!
4.アローショット以外のパーツは使用禁止!
5.使用禁止の武器を持つボスのステージは前半、後半ともに最後に選択すること!
オープニング
ロックボールを手に入れる前に、
木のような障害物を3体破壊しなければなりません。
チャージショット5発使用。
チャージする際、普通はバスターを1発撃つ必要がありますが、
1.スライディング中
2.のけぞり中
3.他の武器でショットボタンを押しっぱなしにしてバスターにチェンジ
4.画面が切り替わる間、ボスの登場時など、行動を受け付けない間
これらの間にショットボタンを押してもバスターを撃たずにチャージできます。
ボールをもらった後はネジ3つを回収してさっさとヤドカルゴを倒します。フロストマンステージ
フロストマンにボールが当てやすく、ステージに中ボスがいないのでまずはここから。
スノボー面とボールの弾数に注意すれば大丈夫。
ネジは2つ回収すれば十分です。
フロストマンはボール20発全て命中させ、チャージショット7発で倒しました。
的が大きいボスは楽で助かります。
アイスウェーブを手に入れた!テングマンステージ
STG面とシリコ・ダ・ガマ戦ではアイテムボールを割って仲間を召喚し、
ショットボタンを押しっぱなしにしておくことで切り抜けました。
ビート以外のサポートメカが勝手に攻撃してくれます。
テングマンは凍死。
トルネードホールドを手に入れた!クラウンマンステージ
シシロール、クラウンマンはともにトルネードホールドで始末。
安定して2ヒットさせるなら回転をやめた直後か、
サンダークローを出している間に狙うのがいいです。
サンダークローを手に入れた!グレネードマンステージ
事前にアローショットを購入しておきます。
ブロック地帯でチャージショットを2発。
ここもウルルーン、グレネードマンともにトルネードホールドを主軸にします。
水平にフラッシュボムを撃った直後に狙うと2〜3ヒットします。
ボールを当てる場合は、ジャンプして手榴弾を3発撃った後の着地後と、
「砕けろ!」と突進してきた時がチャンス。
フラッシュボムを手に入れた!中間ステージ
地上にいるザコが多いので、アイスウェーブで進みます。
デューオは回避しつつトルネードホールドを置いていれば問題なし。
むしろ気になるのはブルースの口笛。
FC版と違ってないか?アクアマンステージ
ゴローンにはボールがよく効きます。10発ほどでKO。
アクアマンは直立している時間が長いので
積極的にトルネードホールドの多段ヒットが狙えます。
3〜4ヒットしやすいのでありがたいです。
間合いを詰めればボールも当てやすいし、サービス精神旺盛ですな。
さすが水も滴るいい男。
ウォーターバルーンを手に入れた!サーチマンステージ
ステージは問題ないのですがボスが・・・
フレイムソードを封印したので結構厳しいかも・・・と予想はしていました。
攻撃が激しい上、かなり痛いです。平均4ゲージほどでしょうか。
特に厄介なのは円盤。しっかり弾道を見極める必要があります。
デッドリーストームをやってくるまではなるべくウォーターバルーンで削り、
デッドリーストームはトルネードホールドで相殺する。
トルネードホールドをうまく温存することがカギです。
最初から使いまくっていればもっと楽なのですが、
武器を切り替えるタイミングを間違えるとデッドリーストームを捌ききれなくなります。
ホーミングスナイパーを手に入れた!アストロマンステージ
ザコ掃討、ボス対策ともにホーミングスナイパーで問題なし。
ただ、「痛いよー」の連呼はちょっとへこみますね。
どっちが悪者なんだか(笑)。
アストロクラッシュを手に入れた!ソードマンステージ
謎解きのみ、サンダークローとフラッシュボムの封印を解除。
ギアーナ・アイは結構苦戦。
ウォーターバルーンかホーミングスナイパーで対処。
ダメージ効率の差で長期戦は必至です。
フラッシュボム無しでまともに戦うとキツイです。
ソードマンは楽なのですが。
フレイムソードを手に入れた!ワイリーステージ1
嫌いなステージですが問題なし。ワイリーステージ2
STG面でラッシュかビートのどちらかを手に入れておきます。
ブリキング戦でラッシュが攻撃係、ビートが機雷からの盾として役に立ちます。
特にラッシュが無いとただでさえ長引く戦闘がさらに長引きます。
何度アストロクラッシュの誘惑にかられたことか・・・ワイリーステージ3
フォルテはトルネードホールドで楽勝なのですが、
面倒なのがグリーンデビル。武器の効きが悪いです。
効くのはボールとホーミングスナイパー。
普通のチャージショットでは1発で弱点が出てこないので
こじ開け用にアローショットを使用。
目玉が見えている間に攻撃を叩き込みます。最高で4発。
4発を10セットで倒しました。最終ステージ
冒頭のこともあり、ボスラッシュは楽です。各個撃破できれば大丈夫。
武器のアレンジはいくらでも効きます。
弱点を突ける4体を倒して、グレネード、サーチを撃破。
1機つぶして残るフロスト、アクアを撃破。
ここまではよかったんです。
ワイリーが非常につらい。今回最大の難関です。
頼みのトルネードホールドとホーミングスナイパーはマシン、カプセルともに効きません。
ワイリーマシンの弱点は一応ウォーターバルーンなのですが、
この武器はカプセルにも少しだけ効くので温存する必要があります。
ボール、アイスウェーブはマシンだけにはともに効きます。
アイスウェーブを当てるのは危険すぎるのでボールを選択。
しかし、ボールで応戦する場合、マシンの致死量はちょうど20発。
(ウォーターバルーンでの致死量も20)
ウォーターバルーンが残っているにせよ代用できるのは6発まで。
後のことを考えると余裕はありません。
イコール口からのレーザーの発射を阻止できないので、ダメージは確定的。
もたついていると傷は深まるばかりです。
接近戦で早めに決着をつけようとしても今度は他の攻撃が避けづらいです。
回避を重視して遠距離からボールを蹴り入れる場合、
命中率の関係上どうしても接近戦に比べてダメージ効率が悪くなります。
どちらにせよカプセルと戦う頃には相当ライフを消耗しています。
残りライフは多くても半分ほどです。
さて、カプセルの方ですが、
ウォーターバルーンで与えられるダメージは微々たるものです。(おそらく1)
5や6と同じく長期戦は必至です。
おまけにこちらのライフは半分をきっており、サーチ弾は避けづらい(7に比べて)。
まさに三重苦です。
バスターの使用を抑えるためとはいえ、つらすぎです。
かれこれ挑戦20回を超えたあたりでサーチ弾を回避できるようになり、
やっと倒すことができました。
つ、疲れた・・・ロックバスター使用回数
オープニング・・・5発
フロストマン戦・・・7発
グレネードマンステージ・・・2発
グリーンデビル戦・・・10発
計24発感想
残機をつぶして武器エネルギーの回復ができるとはいえ、
武器を4つも封印したのでかなり苦労しました。
8のワイリーは少し苦手です。
今までフラッシュボムに頼りすぎてましたね(汗)。
そういえばブルース、
ワイリー戦直前でも口笛の音程が変だったぞ。
メンテは忘れるなよ。(余計なお世話)
〜管理人のコメント〜
8は武器エネルギーの回復がラクですね。
そんなワケで、他のシリーズとは若干勝手が違ったかと思います。
今回も、バスターを制限するのが一番タイヘンだったのではないでしょうか?
(フラッシュボムとアストロクラッシュの2つの便利さも見逃せません。)
それから、ワイリー戦は、私は未だにラッシュ無しで勝てません。さすがですね。
あと、ブルースの口笛ですが、5ではホンモノとニセモノで音程が違うことが
ひとつのキーになってるのに、8では思いっきりハズしてますよね(笑)。
パワーバトルでもハズしてますし、ちょっとアレです、はい。
ということで、お疲れ様でした!
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